Rollenspieler und Teilzeitklingone
 

Glossar

Definitionen aus dem ERPS-Regelwerk


Spieltechnisches

Stärke (STR):
Gewährt einen Schadensbonus und bestimmt die Tragkraft des Charakters. Für einen Kämpfer ist eine Stärke ab 15 empfehlenswert.
Geschicklichkeit (GES):
Von der Geschicklichkeit wird direkt der Beweglichkeitswert (BEW) abgeleitet. Beide Werte sind wichtig für Diebe, Waldläufer, Glücksritter, Ninjas... überhaupt für alle Charaktere. Bewegliche Charaktere sind im Nahkampf schwerer zu treffen.
Konstitution (KON):
Konstitution sollte von keinem Charakter vernachlässigt werden, da es praktisch direkt die Lebensenergie des Charakters darstellt. Ein Wert von mindestens 10 ist zu empfehlen.
Wissen (WIS):
Gibt an, wie gebildet (nicht wie intelligent) ein Charakter ist.
Charisma (CHA):
Charisma ist die Ausstrahlung oder Persönlichkeit, die hinter einem Charakter steckt, nicht sein Aussehen.
Psi-Kraft (PSI):
Gibt die Fähigkeit an, magische Kräfte zu wirken. Dieser Wert gibt auch direkt die Psi-Punkte an, die ein Charakter zur Verfügung hat. Ein Zauberer sollte mindestens einen Wert von 15 hier haben.

Aktionsunfähig:
Der betroffene Charakter ist nicht in der Lage eine Handlung auszuführen, die einen Fertigkeitswurf verlangt, dies umfaßt also jeglichen Angriff, Zauberei und die Ausübung von Fertigkeiten. Nicht betroffen sind Parade und Zauberabwehr, also alle passiven Handlungen des Charakters. Aktionsunfähige Charaktere führen keinen Initiativewurf durch.
Bewußtlos:
Dies erklärt sich wohl von selbst :-). Zauberabwehr ist immer noch möglich (unterbewußte Abwehr).
Kritischer Erfolg/Mißerfolg:
Normalerweise setzt der Spielleiter einen MW(Mindestwurf) fest, der vom Spieler erreicht werden muß. Da mit Fertigkeitswürfen (Offene Würfe) beliebig hohe Ergebnisse möglich sind, ist jedes weitere Vielfache des MW ein sogenannter Kritischer Erfolg (Bei einem MW von 12 wäre ein Ergebnis von 24+ also ein Einfach Kritischer Erfolg, ein Ergebnis von 36+ ein Zweifach Kritischer Erfolg, usw.). Umgekehrt ist das Erreichen von nicht einmal der Hälfte des MW ein sogenannter Kritischer Mißerfolg (Bei einem MW von 12 wäre ein Ergebnis von weniger als 6 ein Einfach Kritischer Mißerfolg, ein Ergebnis von weniger als 3 ein Zweifach Kritischer Mißerfolg, usw.). Bei Prüfwürfen ist dies selbstverständlich genau umgekehrt. Je höher der Wurf, desto schlechter, je niedriger, desto besser.
Kritische Erfolge/Mißerfolge haben in der Regel besondere Auswirkungen auf den Effekt. Kritische Erfolge in einem Kampf bedeuten z.B. das Treffen einer verwundbaren Stelle des Gegners. Ein kritischer Mißerfolg würde in diesem Falle z.B. Stolpern oder den Verlust der eigenen Waffe bedeuten.
In Tabellen werden Erfolge mit +, Mißerfolge mit - bezeichnet. Ein ++ bedeutet Einfach Kritischer Erfolg, ein -- dagegen Einfach Kritischer Mißerfolg. +++ wäre demnach ein Zweifach Kritischer Erfolg, --- ein Zweifach Kritischer Mißerfolg, usw.
Mindestwurf(MW):
Der Wert, der bei einer Würfelprobe mindestens erreicht werden muß, damit die Probe gelingt. (Beispiel: Smirnov will einen Zauber sprechen, der Spielleiter legt den MW auf 18 fest. Erreicht Smirnov mit seinem Würfelwurf eine 18 oder mehr, ist der Zauber gelungen.)
Offener Wurf:
Dieser Wurf wird in der Regel mit 2W10 durchgeführt, wobei die Würfelergebnisse addiert werden (Beispiel: 2W10 werden gewürfelt, es kommt heraus ein 7 und eine 5. Beide Würfe werden zusammengezählt, also ist das Gesamtergebnis 12). Zeigt ein einzelner Würfel eine 10 als Ergebnis, darf dieser Würfel noch mal geworfen werden und auf das Endergebnis 10 zugerechnet (Beispiel: obiger Wurf ergibt eine 10 und eine 5. Der Würfel, der die 10 zeigt wird noch mal gewürfelt und ergibt eine 8. Zusammengezählt ergibt das 5+10+8 = 23. Das Ergebnis des Wurfes ist also eine 23.). Auf diese Weise sind theoretisch unbegrenzt hohe Gesamtergebnisse möglich.
Prioritäten:
Jedes fühlende Wesen hat bei ERPS sogenannte Prioritäten. Diese bezeichnen schlicht und einfach, für welchen Fertigkeitsbereich das Wesen Vorlieben hat und welchen es weniger mag. Es existieren in ERPS die Fertigkeitsbereiche Körperlich, Waffen, Geistig und Psi (Magie). Ein Prioritätswert von 0 bedeutet, daß das Wesen diesen Fertigkeitsbereich eher vernachlässigt (die Kosten für die Steigerung von Fertigkeiten sind z.B. höher und dem Wesen fällt es sehr schwer, nicht gelernte Fertigkeiten dieses Bereiches anzuwenden), Priorität 1 bedeutet, daß dieser Bereich durchschnittlich entwickelt ist (die Kosten zur Fertikeitssteigerung sind normal hoch, dem Wesen fällt es relativ leicht, nicht gelernte Fertigkeiten anzuwenden) und Priorität 2 ist praktisch ein Spezialbereich des Wesen, wo es die meisten Fertigkeiten und die höchsten Stufen hat (Die Steigerungskosten sind recht gering und der MW für nicht gelernte Fertigkeiten dieses Bereichs wird nur leicht erhöht).
Prüfwurf(PW):
Ein Offener Wurf mit 2W10, welcher gegen ein Basisattribut oder gegen einen Sinn gewürfelt wird. Das bedeutet, das Ergebnis darf den Wert des Attributs oder des Sinnes NICHT übertreffen.
Prozentwerte in ERPS:
Das Magiesystem von ERPS gestattet einem Magieanwender unter bestimmten Umständen einen niedrigeren Mindestwurf. Das sind in der Regel Prozentabzüge auf den Mindestwurf in 10er-Schritten (Beispiel: Smirnov der Magier hat den Zaubereffekt Elementestrahl (Feuer) schon mehrfach erfolgreich benutzt, folglich ist dieser Effekt für ihn jetzt einfacher zu erzielen. Er bekommt deswegen 90% auf seinen MW. Wenn er einen einfachen Feuerstrahl erzeugen will (Reichweite 1=20 m, 2W Schaden), wäre sein regulärer MW 20, da er aber 90% auf den MW bekommt ist sein MW nur eine 18 (90% von 20). Dies ist auch umgekehrt denkbar : Will der Magier einen Zauber, der normalerweise mehrere Stunden Vorbereitungszeit bräuchte, in wenigen Minuten sprechen, könnte er durchaus 120 % auf seinen MW bekommen oder mehr....).
Reichweite(RW):
RW gibt die Grundreichweite einer Fernkampfwaffe (also Bogen, Armbrust, Wurfmesser) bzw. eines Zaubers an. Bei Waffen ist die vierfache RW der Waffe die Maximalreichweite der Waffe. Zauber haben keine generelle Maximalreichweite, allerdings erhöht sich der Mindestwurf für jedes Vielfache der Grundreichweite. Die Grundreichweite eines Zaubers wird vom Psi-Attribut des Magiers bestimmt (Smirnov hat ein hohes Psi-Attribut: 20. Die Grundreichweite seiner Zauber beträgt somit ebenfalls 20. Spricht er einen Zauber, der innerhalb von 20m in Umkreis wirken soll, lautet RW=1. Für einen Wirkungskreis bis 40m lautet RW=2, bis 60 m RW=3 usw.  ).
Tragkraft(TRK):
TRK ist der Grundwert für einen Character um zu bestimmen wieviel Gewicht ein Character tragen bzw. stemmen kann. Dieser Wert berechnet sich aus der Stärke des Characters. Der Standardwert für einen Menschen beträgt 5.
Die Tragkraft bei Zaubereffekten berechnet sich aus dem PSI-Wert des Zaubernden.
Widerstandswurf:
Jedes Opfer eines Zaubers darf in der Regel einen Widerstandswurf machen. Dafür werden 2W10 gewürfelt und die Werte der Fertigkeiten Psi-Widerstand und der entsprechenden Psi-Bereichsfertigkeit hinzu addiert. Der MW ist die Kraft des Zaubers (also das Würfelergebnis des Zauberers). Dem Opfer wird erlaubt den MW durch Ausgabe von Psi-Punkten (PP) zu senken. Das darf er nach seinem Wurf. Dafür kann nicht im negativen PP-Bereich gesenkt werden, ebenso, wie der MW um max. die Hälfte abgesenkt werden darf. (Beispiel: Ein Magier versucht die Handlungen von Smirnov (PP 20) zu beherrschen und würfelt eine 30. Der Spruch ist gelungen, aber Smirnov darf noch einen Widerstandswurfs machen. Er hat Pech und würfelt eine 7. Zusammen mit Psi-Widerstand (5) und Kontrolle (3) kommt er auf eine 15. Er entscheidet sich den MW nachträglich um 15 Punkte abzusenken und zieht sich 15 von seinen PP ab. Somit muß Smirnov statt einer 30 nur noch eine 15 erreichen, welche er glücklicherweise hat.)
Wirkungsdauer:
Gibt die Dauer an, die der Effekt eines Zauberspruches anhält. Man unterscheidet zwischen Eine Handlung, Aufrechterhaltend und Permanent. Aufrechterhaltend bedeutet daß der Magier sich auf diesen Spruch konzentrieren läßt.
Zauberdauer:
Gibt an, wie lange es dauert den Zauber zu wirken. Der Effekt tritt erst nach Ablauf der Zauberdauer ein.

Die Spielwelt

Lichtbringer:
Die Sonne als Lichtbringer ist die einzige Gottheit, die existiert. Das Licht zu ehren und die Dunkelheit zu fürchten ist oberstes Gebot eines Gläubigen. Der Lichtbringer hat sich aufgrund zahlreicher Rituale und Gebote (Verbote!) inzwischen zu einem sehr "bürokratischen" Glauben entwickelt. Die Hierarchie innerhalb der Priesterschaft ist streng und einheitlich. Der Sitz des Hohepriesters liegt in der Hauptstadt Tandrurs, ein Wallfahrtsort für viele Gläubige.
Tri Anon:
Vor dreihundert Jahren hat der Prophet Anon eine kleine Sekte gegründet. Sein Glauben hat inzwischen mehr und mehr Anhänger gefunden. Anons These war, dass jeder Mensch aus einem kämpfenden, heilenden und wissenden Teil bestehe. Er behauptete, diese drei Phasen durchlaufe jeder, bevor er nach Erreichen des Wissensteils seinen Platz in der unsichtbaren Welt einnehmen könne. Dieses Dreierprinzip ist heute noch grundlegender Teil der Priesterschaft des Tri Anon. Die drei Oberpriester vertreten jeder einen Bereich und ihre Untergebenen sind ebenfalls stets in Dreiergruppen aufgeteilt. Das Zentrum des Glaubens liegt in Tirim. Der Todesort des Anon ist eine Kultstätte großer Bedeutung.
Bron:
Das Land wird von mächtigen Sippen beherrscht, die einen ständigen Sippenrat in Ulaga, der größten Stadt unterhalten. Die Jagd und Eigenversorgung sind die Hauptwirtschaftszweige dieses Landes. In Bron herrscht Naturglaube vor, im Süden ist Tri Anon stark vertreten.
Edun, Ligori, Estonde:
Einst ein Reich, im Erbstreit jedoch zerfallen, jetzt aber wieder friedlich. Der Lichtbringer ist die fanatisch vertretene Staatsreligion. Viele Einwohner der drei Länder warten auf einen starken Mann (oder Frau...), der das einstige Reich wiedervereinigt.
Galdana:
Inselkönigreich mit demokratischen Einflüssen. Es existiert keine Leibeigenschaft, der König ist Oberbefehlshaber über die größte Flotte Dorias. Magie ist verbreitet, wird aber überwacht. Die Bewohner sind äußerst pragmatisch.
Radonia:
Radonia ist in einzelne Familienclans aufgespalten, zwischen denen ständig wechselnde Fehden herrschen. Ein Clan-Rat trifft sich unregelmäßig in der größten freien Hafenstadt des Landes, Mapur.
Tandrur:
Von der Hauptstadt Tandir herrscht ein König mit machtvoller Hand zentralistisch über die einzelnen Fürstentümer. Der Klerus ist politisch sehr stark vertreten, da hier das Zentrum des Lichtbringer, welcher Staatsreligion ist, liegt.
Vargari:
Dieses Land wird durch eine Oligarchie regiert. In einer relativ offenen Gesellschaft sind Gelehrte hoch angesehen. Technik und Handel sind weit entwickelt, die Bürger des Landes können zwischen zahlreichen Glaubensrichtungen auswählen.
Wastra:
Hochentwickelter Zentralstaat, Hauptstadt Wastra. In einem strengen Kastensystem bestimmen Psi-Kraft und Herkunft eines Menschen seinen gesellschaftlichen Rang. Die begabtesten Familien beherrschen die einzelnen Landesteile, aus ihrer Mitte wird auch der König bestimmt. Militärisch ist Wastra an Kampfkraft nicht zu überbieten.
Don:
Bezeichnung für ein Familienclanoberhaupt in Radonia. Der Don ist auch gleichzeitig Mitglied im radonischen Clan-Rat. Die wörtliche Übersetzung lautet "Großonkel".
Ren:
Hat im radonischen die Bedeutung von "Rechte Hand" oder "Stellvertreter". Dem Don eines Clans stehen in der Regel zwischen einem und vier Ren (nicht Rens) zur Seite.
Schwarzer Pfeil:
Widerstandsbewegung in den ehemaligen radonischen Gebieten, die seit ein paar Jahrzehnten von Wastra besetzt sind. Wird heimlich von einigen radonischen Clans unterstützt.

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Letzte Änderung vom 16. Sep 2003 von Webmaster.